一群不服气的老家伙聚在一块,做了款逆着主流绽放的9分游戏

2021-05-14 14:45:30

在之前水到让人怀疑人生的五一假期里,我和很多人一样哪儿都不想去,花了点时间去看其他人被景区挤到哭嚎,笑一番后也顿感无聊。所以,我理所当然地宅在家玩了五天的游戏。

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可惜这次,连爱情生活模拟器游戏都开始让我厌倦了。可能是因为最近我在手游里尝了太多抽卡沉船和被活动逼着爆肝的痛苦,导致我突然有些受够了现在主流手游氪+肝+看脸的模式;它们确实好玩,但现在我更想体验一下与众不同的东西。

然而情怀总是要向市场低头的,而三国志塔防红包版游戏质量又总是和市场的收益息息相关,所以这样的游戏真的还存在吗?

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我先把本文主角放在这儿

我很怀疑加盟必胜客,但还是去找了一下,而且用的方式简单粗暴:我直接去taptap拉了份评分从高到低的游戏榜单,然后去掉上面已经玩过和过于冷门的,找了一批看上去还行的手游试试。

这些手游里有一款叫《另一个伊甸:超越时空的猫》,从各种意义上给了我惊喜,以至于我决定写一篇文章聊聊它。这游戏不仅在体验上出人意料,更重要的是,我在它身上找到了那种已经许久未见的“游戏艺术的浪漫”。

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《另一个伊甸》是一款RPG,一开始我看到它的时候,还以为是单机手游,因为避开了抽卡和各种活动的潜在争议性才拿到了9分的高分。但我下载后发现,这游戏也是有氪金和各种活动的,只是它给人的体验完全不同

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一开始,我完全就是好奇这游戏为什么能值9分,才继续玩下去的。当然,这只是一开始,因为没玩几天我就懂了。

首先,它是一款纯正的日式RPG游戏,非常重视游戏的剧情,光是这一点就让它成了个手游里的另类。而游戏的剧情,就算放在众多JRPG里来说也颇具亮点。

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游戏剧本给我最大的惊喜不是在其波澜起伏的故事上,而是它的架构:故事有三条时间线,前后横跨了两万余年

主人公阿鲁多的故事起始于游戏世界的公元300年,在这条时间线上,山海经之白泽传说玩家能经历冒险的主体内容。而在过去的时间线上,我们又看到了公元前两万年发生的故事,亲自找出一切的来龙去脉。到了公元1100年的未来线,我们还能得知自己做过的决定都有了什么样的后果。

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背景设定非常宏大,难以一言蔽之

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三条时间线

这三条时间线交错缠绕,互相补齐,让故事的叙述极富魅力。随着游戏时间的延长,三个世界逐渐从文字和画面里汲取生命力,活了过来。三代角色绘出三个不同的时代,世界在其中曾经鲁莽青涩、也曾迷茫,而最后几近直面毁灭,又寻获了新生。

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概念插画

平心而论,游戏的剧情是有一些差强人意之处的,例如有时剧情的处理太理想化,这可能也是JRPG中常见的毛病。可就算如此,整个故事在三个时代的交替闪耀下,还是有了磅礴的史诗气质。

而在史诗的大格局之下,更有多个贯穿万年的悬念和伏笔;这一大一细的两者让三条时间线有了一种整体性。回民为什么不吃猪肉?在这样的整体性里,你能捕捉到叙述中一直延续的主题:关于信念和人的羁绊;虽然有点老套,却因为诚恳细腻而足够动人

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我可以总结其中的各种故事,但这不如你亲自去体验。因为好的故事从来没法“概括”,我们得亲自被其打动,亲身被故事的反转(相信我,有些反转很神)和对伏笔的呼应震撼,才能明白其中的乐趣。

光是多线叙事和真善美的王道剧情,不足以撑起一部好游戏,更别提游戏剧情在某些节点还有一些尴尬的节奏问题了。同样触动我的,还有那些构成了“叙述”这一动作的元素:也就是游戏极为出色的BGM、动画演出和美术

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概念插画

实际上,游戏没玩两天,我就去查了一遍它的制作背景。起初我根本没细看这是哪个公司做的游戏,可玩到一半,我就意识到要是没两把刷子,根本做不出这么出色的体验感

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战斗动画也不含糊

果然,一查才发现,这游戏的制作阵容堪称全明星,而且是一群old school的“老家伙”。从游戏接下来的大更新“2.0版本”的方方面面,都能看到这群老家伙们一直在坚守的那种精神。

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《另一个伊甸》的脚本是制作过《时空之轮》的加藤正人,这就是为何它这种大幅度跨越时间线的叙述方式,很容易让人想起《时空之轮》这部同样有史诗风骨的作品。

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快要60岁的加藤正人在接下来的新剧情中,除了延续之前的三线叙事外,还进一步增强了这种联系性:游戏的主角可以改变历史并影响未来,如果做错决定,甚至会导致未来被抹除这样的灾难。时间的穿梭在之后的剧情里,不会只是一个简陋的背景舞台。

除了在时间上的纵向跨度外,剧情的广度也会进一步提升,主角的冒险会牵连到东方大陆和米格兰斯王国两大势力,冒险者的视角,同时会投射到更广的维度上。

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此外,游戏的美术和配乐也是巨大的亮点,它的音乐由年近50的光田康典参与制作,这同样是一位来自《时空之轮》的制作人。

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